オンラインゲームで予測できることと運任せの部分を見分ける方法
桃鉄を友達とオンラインで遊んでいると、サイコロの目が悪かったときに「なんで今それが出るの」と叫びたくなる。逆に、ボスの攻撃を何度も避けられたときは「完全に読めた」と得意な気分になる。同じゲームの中でも、運で決まる部分と、経験で予測できる部分がまざっている。この二つを見分けられるようになると、オンラインゲームとの付き合い方がずいぶん楽になる。

桃鉄を友達とオンラインで遊んでいると、サイコロの目が悪かったときに「なんで今それが出るの」と叫びたくなる。逆に、ボスの攻撃を何度も避けられたときは「完全に読めた」と得意な気分になる。同じゲームの中でも、運で決まる部分と、経験で予測できる部分がまざっている。この二つを見分けられるようになると、オンラインゲームとの付き合い方がずいぶん楽になる。
予測したいという気持ちは、多くのプレイヤーが持っている。攻略Wikiのデータ、配信者の分析、統計をまとめたスプレッドシート、さらにはankertotoのような予想サイトを見比べて、次に何が起きるかを知ろうとする人も少なくない。ただ、どれだけ情報を集めても、予測できるものとできないものの境目は変わらない。今回はその境目について、具体的な例で考えてみる。
予測できるのは「決まった仕組み」で動くもの
オンラインゲームの中には、毎回同じルールで動く部分がある。たとえば次のようなものだ。
- ボスの攻撃パターンや行動の順番。
- マップ上のアイテムや敵が再び出てくるまでの時間。
- キャラクターの技の発生速度や攻撃範囲。
- イベントの開催スケジュール。
こうした部分は、何度も遊ぶうちに覚えられるし、覚えれば確実に有利になる。筆者があるオンラインRPGのボスを25回ほど相手にしたとき、23回はまったく同じ順番で攻撃してきた。残りの2回も、こちらとの距離によって技が変わっただけだった。これは運ではなく、仕組みだ。
予測できないのは「乱数」で決まるもの
一方で、乱数で決まる部分は、どれだけ経験を積んでも予測できない。
- アイテムのドロップやガチャの結果。
- 攻撃が会心になるかどうか。
- 桃鉄のサイコロの目やカードの効果。
以前、敵を倒したときのレア素材のドロップを400回分記録したことがある。公式の確率は2%で、実際に出たのは9回。出たタイミングの間隔は16回、51回、14回、78回とばらばらで、規則性は見つからなかった。合計はほぼ確率どおりなのに、次がいつ出るかはまったくわからない。乱数とはそういうものだ。
見分けるためのいちばん簡単な方法
ある部分が仕組みで動いているのか、乱数で動いているのかを見分けるには、同じ状況を何度も繰り返してみるのがいちばんだ。
- できるだけ同じ条件をつくる。同じキャラ、同じ装備、同じ場所。
- 20回以上繰り返して、結果を記録する。
- 毎回ほぼ同じ結果なら仕組み、ばらばらなら乱数が関わっている。
公式に確率が公開されているものは、乱数で決まっていると考えていい。公開されていない場合でも、この方法でだいたいの見当はつけられる。
「しばらく出ていないから次は出る」は勘違い
ガチャやドロップでよく聞くのが、「もう50回も出ていないから、そろそろ出るはず」という考え方だ。気持ちはとてもよくわかる。でも、乱数で決まる仕組みでは、前の結果が次の結果に影響することはない。50回外れたあとの51回目も、1回目とまったく同じ確率だ。
ただし、例外もある。一定回数引くと必ずもらえる「天井」のような仕組みがあるゲームでは、回数を重ねることに意味がある。こうした仕組みは公式に説明されていることがほとんどなので、遊んでいるゲームの説明を一度確認しておきたい。説明がないのに「そろそろ出る」と考えるのは、ただの思い込みになってしまう。
桃鉄で考える運と実力の関係
桃鉄はサイコロの運が大きいゲームだと思われがちだ。確かに、目的地に着けるかどうかはサイコロしだいの部分がある。でも、長く遊んでいる人ほど安定して勝っているのも事実だ。それは、物件の買い方、カードの使い方、貧乏神をどう避けるかといった、予測できる部分で差をつけているからだ。
サイコロの目は予測できないが、どの目が出ても困らないように準備することはできる。初心者が覚えておきたいテクニックは桃鉄初心者が初めに覚えておきたいテクニックにまとめてある。運のゲームに見えて、実は予測と準備のゲームでもあるのが桃鉄の面白さだ。
予測できる部分に力を注ぐ
運で決まる部分を予測しようとしても、時間と気持ちが消耗するだけだ。それよりも、予測できる部分を覚えることに力を注いだほうが、確実に上達する。ボスの行動を覚える、敵の出現場所を覚える、自分の操作の癖を知る。どれも積み重ねれば必ず結果につながる。
以前、ドロップの法則を探していた友人がいた。彼は途中から考え方を変え、敵を倒すスピードを上げることに集中した。1時間あたりに倒せる敵の数は約90体から約140体に増え、ドロップの確率は同じでも、手に入る素材の数は自然と増えた。予測できない部分を受け入れて、予測できる部分を伸ばす。それがいちばんの近道だった。
運があるからゲームは面白い
もしすべてが予測できたら、ゲームはすぐに飽きてしまうだろう。予測できる部分があるから練習する意味があり、予測できない部分があるから毎回新しい驚きがある。この二つのバランスこそが、オンラインゲームを長く楽しめる理由だと思う。RPGの奥深さについてはRPGの魅力とその奥深さでも書いているので、よければ読んでみてほしい。
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