モナドアーツはバトルで重要な役割を持つものばかりですが、それでも使用頻度が多いものから少ないものまで様々。
ということで今回はモナドアーツの実用性を勝手にランク付けしてみます。
それぞれランク最高ランクS〜最低ランクBと3段階で評価しました。
(高)ランクS>ランクA>ランクB(低)
念のため言っておくと、最低ランクだからといって完全に無能アーツとういうわけではなく、使う場面によっては有効打にもなり得ます。
目次
ランクS
最初は入手直後から活躍できる超有能なランクSの紹介です。
取得アーツの入手時期こそ様々ですが、終盤までには揃えておきたいものばかり。
対象のアーツレベルは最優先で育て、強力なユニークモンスターに挑むのであれば最大レベルⅩまで上げておくことを推奨します。
シールド(盾)
1つ目は敵のタレントアーツを防いでくれるシールド(盾)。
物語序盤で入手できるので、最初から最後まで終始活躍します。
このアーツのメリットは大きく分けて3つ。
- 仲間全体が対象
- 使用時の消費ゲージが少なめ
- デバフも無効化
タレントアーツを防ぐ手段はそこまで多くはなく、その中でも仲間全体に効果が及ぶのはこのシールド(盾)だけ。
しかもタレントアーツを受けた際に付与されるデバフも防げるため、完全に無効化(正確には1ダメージ受ける)できるのも強い!
戦況が有利な状況でもタレントアーツ1発受けるだけで壊滅的な展開になることも少なくないため、このアーツのありがたさが非常にわかると判断しました。
サイクロン(轟)
2つ目は転倒効果を持つサイクロン(轟)。
シュルクだけで崩し→転倒→気絶の流れを作れるようになります。
転倒効果を付与させたいだけならばラインの『ワイルドダウン』やダンバンの『鉄功弾』など色々ありますが、転倒時間は上乗せさせることができるため、サイクロン(轟)+ワイルドダウン+鉄功弾による連携でも無駄になることはありません。
アーツ選択から行動できるようになるまで時間がかかるデメリットもあるにはありますが、チェインアタック中であればそんなデメリットも皆無。
それどころかチェインアタック中のタレントアーツはダメージ倍率が途切れないメリットもあります。
取得時期は終盤なので、ストーリー中で活躍する機会はあまり多くありませんが、やり込み要素の1つ「ユニークモンスター狩り」において、非常に活躍する場が多いこともあり、ランクSとさせていただきました。
アーマー(鎧)
3つ目のランクSがアーマー(鎧)。
シールド(盾)はタレントアーツを防ぐのに対し、アーマー(鎧)は物理アーツとエーテルに属するアーツを軽減できる効果があります。
ストーリー中で戦う相手程度であればそこまで必要性はありませんが、やり込み要素であるユニークモンスターとの戦いではとにかく高火力なダメージがばんばん通ってしまうので、もはや必須とも言えるアーツとなっています。
サブクエストを達成することで習得できるアーツなので、寄り道しなければならないというめんどくささはあるものの、それに見合った能力なのは確か。
最大レベルまで育てると75%も軽減してくれるため、あるのとないのとでは難易度が劇的に変わるのは間違いありません。
ランクA
次はランクAの紹介です。
ランクAは使用する機会はあるけれどランクSに比べて優先度が低く、余裕があったら使う程度の性能です。
強敵相手だと使わなくてもそこまで影響はないということもあったりします。
エンチャント(機)
通常の武器でも機神兵にダメージが通る序盤の柱と言えるモナドアーツ。
使用時のゲージ消費が少ないため気軽に使えるメリットを持ちながら、追加ダメージもプラスされるおまけ付き。
しかし、使う頻度が多いのは序盤からゾード戦まで。
以降は大剣の渓谷まで使う機会がほぼないという…
しかもその頃には機神兵相手にも対抗できる武器も購入できるようになるため、せいぜい追加ダメージ付与のメリットしかありません。
それでも、全く使えないわけでもなく、5強の1人である『太古のデイダラ』に有効的なアーツなので、総合的に見て使う場面はありそうです。
ブレイカー(破)
相手のスパイクやオーラを一時的に封印することができます。
敵のオーラが発動してしまうと格段に能力が上がり、今まで互角だった戦況が一気に不利になることも少なくありません。
オーラを封印してしまえば五分五分の状況に持っていくことも可能になりますので、オーラのエフェクトを見逃さずに使い所を判断して使っていきましょう。
もう1つのメリット、スパイク消滅も一応有効打ではあるものの、『スパイク防御』のジェムを装着すれば対策できますので、それまでの繋ぎとして使うこともあるかもしれません。
敵のオーラを消滅させるアーツは他にメリアの『マインドブラスト』だけなので、使う機会は少ないものの、強敵相手ならばメリットがあるのでランクAとします。
イーター(喰)
出血のデバフ付与+相手のバフを消す効果。
出血はどうでもいいですが、バフ消滅はそこそこ有能。
他のアーツだとランダムで1つものばかりですが、このイーター(喰)は全てのバフを消してくれるので、使い道はあるということでランクAにしてます。
ランクB
最後はランクBの紹介。
いわゆる使えないアーツです。
先に紹介したアーツを選んだ方が個人的にはストーリー中で使うことはありませんでした。
余裕があれば使うことはあるものの、そこまで優先度は高くないためほぼ使われることはないでしょう。
バスター(斬)
序盤から覚えることができ、その時期では数少ない高火力アーツとして使う用途があります。
機神兵相手だとダメージが増えるというメリットも。
ただしメリット以上にデメリットの方が大きいため、個人的には非常に使いにくいという評価にしました。
その理由は2つ。
- 仕留めきれない場合ピンチになる
- 他にも高火力を叩き出せるアーツが存在する
まずこれを使うとモナドアーツのゲージが0になり、オートアタックをして貯め直さなければなりませんん。
その間に敵が強力なアーツを放った場合、シールド(盾)やアーマー(鎧)が間に合わないことがあります。
本作では如何に高火力なダメージを出せるかではなく、如何に敵の火力に耐えられるかが重要になってくるため、一撃必殺のバスターよりもシールドやアーマーの方が重要になってくるわけです。
そしてもう1つの理由が、他にも高火力なアーツがある点。
バスターで叩き出せる火力であれば
- バックスラッシュ
- ソードパイル
- モラッタも
- サモンボルト
- ファイナルクロス
と、他にもジェムと組み合わせれば多数あるので、わざわざバスターを使う用途はないです。
以上のことからバスターは最低ランクと位置付けました。
スピード(疾)
対象の仲間1人の回避率をあげるアーツで、回避率の高いダンバンに使えばひたすら回避に徹する回避盾として役立ちます。
イベントでもかなりの見せ場こそありましたが、最終的には使わなくなりました。
対象が1人だけしか選べず、後半になると全体に及ぶ攻撃手段を持つ敵が増えてくるため、それだったらアーマー(鎧)を使用した方がはるかにメリットが大きいです。
そもそもエーテル攻撃には効果が及ばないため使い所は限定的。
仲間全体に効果が及べば、まだ使えたんですがねぇ〜
まとめ
今回はシュルクのモナドアーツをランク付けしてみました。
あくまで個人的な見解に基づいた結果ですが、人によっては「これはもっと上のランクだろ」という異なる意見を持っているかと思います。
もしこのアーツはこういうメリット・デメリットがあるという考えがありましたら、コメントにて教えていただけると喜んで返信します。
ケロ蔵
シールド(盾)とアーマー(鎧)は確定だと思う