今回は重要なシステムの1つ、テンションについて解説していこうと思います。
ゲーム中にもチュートリアルがあったりするので、なんとなく知ってはいるもののイマイチ効果の実感がないため、あまり気にしていないプレイヤーもいるのではないでしょうか?
実はテンションの振り幅によってバトルの展開が大きく変わってくるのです。
それではテンションの仕組みについてみていきましょう。
俺はいつでも一定のテンションだから、全く影響はなさそうだな。
ピョン太
ケロ蔵
逆にいうと、テンションによる上昇効果も得られないってことだね。
目次
テンションの概要
テンションは全部で5段階存在します。
超低い>低い>普通>高い>超高い
テンションの状態は各キャラクターの表情で判断できるぞ。
ピョン太
ケロ蔵
超低いと超高いは背景のエフェクトが異なるよ。
バトル中は様々なアクションによって常に変動しているので、最適な行動をすることによって高い〜超高いを維持することも可能です。
テンションを上げるメリット
テンションに影響が及ぶ要素は全部で4つ。
- 命中率
- チェインアタックのダメージ
- クリティカル率
- 回復クリティカル率
テンションが低いと命中率とクリティカル率にマイナス補正がかかり、反対にテンションが高くなるとチェインアタックのダメージやクリティカル率、回復クリティカル率にプラス補正がかかります。
項目 | 超低い | 低い | 普通 | 高い | 超高い |
---|---|---|---|---|---|
命中率 | ミス | -50% | – | – | – |
チェインアタックのダメージ | – | – | – | +10% | +20% |
クリティカル率 | -20% | -10% | – | +15% | +30% |
回復クリティカル率 | – | – | – | +15% | +30% |
回復クリティカル率=指定の確率で発生し、回復量が25%増加。
ケロ蔵
テンションが高くても命中率が上昇するわけではないから勘違いしないでね。
ユニークモンスター相手ならば、このテンションをいかに高く維持できるかどうかで勝敗が大きく左右されます。
テンションが変動する要素
テンションは様々な行動によって変動するというのは先ほど紹介しましたが、それではここから具体的に解説していこうと思います。
テンションの変動は次の行動で変化します。
- アーツを実行
- 抜刀キズナに成功
- バックアタック成功で戦闘開始
- クリティカル発生
- 転倒や気絶した敵にアーツ使用
- スリープした敵にアーツを使用
- キズナコミュで仲間を励ます
- キズナコミュで仲間を助ける
- 未来視のタグを破壊
- バトルメンバーが戦闘不能になる
- 転倒や気絶になる
- クリティカルを受ける
- デバフを受ける
- 攻撃をミスする
- 攻撃をレジストされる
- 攻撃をガードされる
- スリープ・パニック・吹き飛び・ノックバックを受ける
基本的に仲間にとって有利な行動だとテンションが上がり、不利な状況になるとテンションが下がると考えておきましょう。
テンションの変動は戦う相手の強さにも影響を受けるから、強敵相手ならなおさら気をつけないといけないな。
ピョン太
テンションが上昇する行動
テンションの変動は一律固定というわけではなく、特定の行動をすることで上昇や下降する幅が異なっています。
行動 | 対象 | 変動値 |
---|---|---|
抜刀キズナを成功(ノーマル) | 全員 | +50 |
抜刀キズナを成功(ジャスト) | 全員 | +100 |
バックアタック成功 | 全員 | +50 |
クリティカル発生 | 当人 | +5 |
転倒・気絶・スリープした敵にアーツを使用 | 当人 | +10 |
キズナコミュで仲間を助ける | 対象者 | +25 |
アーツを実行 | 当人 | +5 |
未来視で行動内容タグを破壊 | 全員 | +100 |
未来視で対象者タグを破壊 | 全員 | +50 |
未来視で結果タグを破壊 | 全員 | +25 |
未来視で時間タグを破壊 | 全員 | +20 |
一部のアクションはテンションが変動
一部のアクションにおいてテンションが一定の状態まで上昇する効果があったりします。
テンション上昇値を少しずつ上げていくよりも効果が大きいので、狙えるアクションは積極的に狙っていきましょう。
行動 | 変動前の状態 | 変動後の状態 | 変動 |
---|---|---|---|
キズナコミュで仲間を励ます | 超低い〜低い | 普通 | 上昇 |
突発キズナの入力に成功 | 超低い〜低い 高い | 普通 超高い | 上昇 |
突発キズナ(攻撃ミス)の入力に成功 | 超低い〜低い | 普通 | 上昇 |
未来視で行動主タグを破壊 | 超低い〜高い | 超高い(全員) | 上昇 |
戦闘不能になる | 低い〜超高い | 超低い | 下降 |
メンバーが戦闘不能になる | 普通〜超高い | 低い | 下降 |
転倒や気絶 | 低い 超高い | 超低い 高い | 下降 |
スリープ/パニック/吹き飛び | 低い 超高い | 超低い 高い | 下降 |
特に高頻度で遭遇する励ますアクションは仲間のテンションが低い時に行えば戦況を持ち直すこともできるので、攻撃することだけに集中せず仲間のテンションを常に気にかけておくといいかもしれません。
テンションが下がる行動
次に仲間のテンションが下がる条件です。
基本的には戦闘不能や一部のデバフを受けてしまった際にテンションの下降判定を受けてしまいます。
行動 | 対象 | 変動値 |
---|---|---|
転倒や気絶 | 当人 | -100 |
スリープ/パニック/吹き飛び/ノックバック | 当人 | -100 |
デバフを受ける | 当人 | -25 |
クリティカルでダメージを受ける | 当人 | -40 |
攻撃をミスする | 当人 | -25 |
攻撃がレジストされる | 当人 | -25 |
攻撃がガードされる | 当人 | -10 |
特に注目したいのが転倒や気絶、スリープ・パニック・吹き飛び・ノックバックといった受けると厄介な状態異常です。
一度受けてしまうと、たとえ超高いテンションであっても普通テンションまで変動してしまうため、以降の戦闘に影響を及びます。
他にもレジストやガードは下降値は低いものの、何度も発生する確率が高いためテンションを上げる際の弊害となってしまうことも。
ケロ蔵
有利な展開にも関わらずテンションが全然変化しないから、気になってたんだよね。
そして1発でテンションが一気に下がるアクションは次の通り。
行動 | 変動前の状態 | 変動後の状態 | 変動 |
---|---|---|---|
戦闘不能になる | 低い〜超高い | 超低い | 下降 |
メンバーが戦闘不能になる | 低い〜高い 超高い | 超低い 低い | 下降 |
転倒や気絶 | 低い 超高い | 超低い 高い | 下降 |
スリープ/パニック/吹き飛び | 低い 超高い | 超低い 高い | 下降 |
上記の表と被る部分もありますが、一部のデバフはテンションが一気に減ることもあるため実質、テンションダウンになってしまうという状況になります。
対処法としては対応したジェムを装着するのが基本。
とはいえ、全ての敵がこれらの行動を行うというわけではないため、対応している相手とエンカウントをする際に気をつけておけばいいと思います。
ちなみに全デバフ抵抗のジェムでは防げないのがほとんどだから、結局は対象のジェムが必要になってくるんだよな。
ピョン太
高テンションを維持するための方法とは?
様々な行動によって変動するテンションですが、やはりバトルを有利にするためにもテンションを高い〜超高いを維持し続けたいですよね。
実は一部のアーツやスキルにはテンションの上昇を促したり、下降を防いだりする効果を持つものもあります。
これらの方法を使えば、高いテンションを維持しやすくなりますよ。
テンションに影響を持つスキル
スキルはアーツと違って、スキル獲得をするだけで以降は自動的に発動するものばかりなので、選択で悩むといったことはありません。
そして一部のスキルを除き、スキルリンクの機能によって他の仲間とスキルを共有することもできます。
キャラクター | スキル | 必要コイン | 効果 |
---|---|---|---|
シュルク | 戦意高揚 | 13枚 | 抜刀キズナ成功時のテンション上昇量が20増加 |
ライン | 不屈の闘志 | 28枚 | 戦闘不能になってもテンションが低下しない |
ライン | 反撃準備 | 40枚 | ダメージを受けるとテンションが5上昇する |
フィオルン | 乙女の鼓動 | – | シュルクと共に戦うとテンションが「超低い」の状態にならない |
フィオルン | 元気大爆発 | 80枚 | タレントアーツ使用時にテンションが1段階上昇する |
ダンバン | 勇者の覇気 | 8枚 | 抜刀キズナ成功時にバトルメンバーのテンションを25上昇させる |
ダンバン | 熱血の一撃 | 7枚 | クリティカルヒット時のテンション上昇量が10増加 |
ダンバン | 必殺魂 | 48枚 | アーツ使用時のテンション上昇量が10増加 |
カルナ | アドレナリン | 48枚 | ダメージを受けるとテンションが5上昇 |
メリア | 変わらぬ心 | 18枚 | テンション低下時の命中率減少の効果を50%軽減する |
メリア | 動じぬ心 | 7枚 | 攻撃失敗時のテンション低下を5軽減する |
リキには対応しているスキルが存在しないから、スキルリンクで共有するしかないんだな。
ピョン太
一部のスキルにおいてスキルリンクができないキャラクターも存在します。
- 不屈の闘志=フィオルンのみセット不可
- 反撃準備=フィオルンのみセット不可
- 乙女の鼓動=全員不可能
- 必殺魂=フィオルンのみセット不可
ケロ蔵
フィオルンはテンションによって使えるアーツもあるから、これはちょっと残念だよ。
テンションに影響が及ぶアーツ
一部のアーツにはテンションによって使えなかったりするものや、テンション上昇効果を持つものも存在します。
キャラクター | アーツ | 効果 |
---|---|---|
フィオルン | ダブルウインド | 自分の前方扇型の中距離範囲内にいる敵に攻撃し、攻撃ヒット時にテンションが50上昇する |
フィオルン | ファイナルクロス | テンションが「超高い」時に使用でき、自分の前方扇型の遠距離範囲内にいる敵を4回連続で攻撃し、転倒効果を与える |
カルナ | ヒートバレット | バトルメンバー1人とその仲間を中心にして円形範囲内にいる仲間のテンションを50〜158上昇させる |
リキ | ヨロコベも | リキのテンションが「高い」か「超高い」だと使用でき、パーティーゲージを55〜100増加させる |
リキ | ユウキだも | 自分の周囲にいるバトルメンバーのテンションダウンを防止し、自分の能力値を上昇させる。効果時間は10秒〜14.5秒 |
リキ | オチツケも | 敵1体にパラライズ効果を与える。また、敵の凶暴を解除する。凶暴を解除できる確率はリキのテンションが低いと低下する |
テンションによる発動条件を持つアーツは非常に強力な効果を持つものばかりなので、バトル中はテンションが高い状態を保つのが如何に重要かがわかると思います。
テンションのまとめ
今回はゼノブレイドにおけるテンションのシステムについて紹介してきました。
結構複雑なシステムだったりするので、あまり気にせずストーリーを進めていた人もいるかと思います。
ストーリー中ではレベルさえ上げておけばテンションは自然に上がっていくようになっているので、そこまで気にする必要はありませんが、ユニークモンスターを倒しにいくといったやり込みをするのであれば、テンションを気にしないと勝つことができません。
テンションが低いと命中率の低下や与ダメージの減少などデメリットが大きいので、いかに高いテンションを保つのかが重要になってきます。
テンションはキャラクターのスキルやアーツによって大きく変化するものも存在します。
スキルはスキルリンクにより共有することができるため、これらを有効に活用することでバトル開始時から有利な状況に持ち込むことも可能です。
アーツの中には一定以上のテンションまで上がらないと使用することができないものもあり、それらのアーツは非常に強力な効果を持つものもあります。
敵が強くてなかなか倒せないというのであれば、まずはテンションの管理を意識してみましょう。
テンションのまとめ
・テンションが上がると「チェインアタックのダメージ」、「クリティカル率の上昇」、「回復クリティカル率の上昇」が期待できる。
・テンションが下がると「命中率の低下」、「クリティカル率の低下」になる。
・バトル中はテンションが常に変動し、キャラクターの状態によって変化する。
・テンションはスキルやアーツでも上げることが可能。