パーティーで唯一のヒーラーであるカルナのアーツをランク付けしていきましょう。
ご存知のように本作では回復ができる手段ってそれほど多くはないため、カルナが使える回復アーツは強敵相手との戦いにおいて外すことができません。
それ以外にもサポートとしての能力も高く、デバフを解除したりダメージを軽減できるバフを与えたりすることも。
そんなカルナが使える全アーツをSランクからBランクまでランク付けしていきます。
目次
Sランク
まずは絶対にアーツパレットに常時セットしておきたいSランク。
カルナは後方支援が主な立ち回り方なので、必然的に回復アーツがほとんどです。
ケロ蔵
ヒールバレット
仲間1人のHPを小回復します。
カルナが加入するまではシュルクのライトヒールしか回復手段が用意されていないため、同様の効果を持つヒールバレットはパーティー全体のHP保持の面においても、最初から最後までお世話になることは間違い無いでしょう。
他の回復アーツと比べリキャストにかかる時間が短く、ちょっとした回復程度なら気軽に使っていけるのも便利だったりします。
瀕死の状態からの回復であれば後述のヒールブラストやヒールラウンドなどと使い分けていくといいでしょう。
使いやすいようにタレントアーツの横に配置しておけば便利だぞ。
ピョン太
ヒールブラスト
仲間1人のHPを大回復します。
ヒールバレットよりも回復量が多くリキャストは長いので、瀕死のキャラクターに対して使っていくといいでしょう。
これ単体での運用だと再使用するのに間に合わなくなることがあるため、万が一の時に使うくらいの気持ちで使ったほうがいいかもしれません。
ヒールラウンド
仲間全体のHPを小回復します。
ストーリー後半になってくると範囲攻撃を行うモンスターも増えてくるので、単体にしか効果が及ばないヒールバレットやヒールブラストでは賄えない部分を補うといいでしょう。
気軽に使ってしまうといざというときに使えないので、使用するタイミングは慎重に。
ケロ蔵
敵の全体攻撃を受けた際に使うといいね。
シールドバレット
本来受ける被ダメージ分を軽減してくれます。
基本的にはラインやダンバンなどの盾役に使うのが主ですが、シュルクやメリアなど高火力のアタッカーにターゲットが向いてしまった場合に使っておくと戦闘不能に陥りにくくなるため、状況に応じて使い分けていくといいかもしれません。
アーツレベルに応じて軽減するダメージ量が変化するので、余裕があれば上げていくといいでしょう。
ハイドスタンス
ヘイトを減少させ、効果中はヘイトの上昇を防ぐ効果があります。
回復アーツでもヘイトを集めやすく、カルナがターゲットにされてしまうとすぐに戦闘不能になってしまうので、回復を行う前に使っていくやり方が理想的ですね。
カルナの生命線とも言うべきアーツなので、取得したらすぐにセットして活用していくといいでしょう。
ドライブブースト
ドライブブースト以外のアーツのリキャストが短縮します。
最大アーツレベルまで上げるとⅫで75%も短縮されるため、再使用までに時間がかかるヒールラウンドやシールドバレットも気軽に使いやすくなります。
見返りとして移動とオートアタックが出来なくなりますが、カルナのオートアタックは与ダメージが低炒めメリットがほぼありませんし、移動ができなくてもアーツは使えるのでよほど離れた位置にいない限り、デメリットにはならないでしょう。
Aランク
続いてAランクの紹介をしていきます。
ザコ戦やボス戦に応じてアーツを切り替えて使うという意味では必要なものもありますね。
ケロ蔵
必須ではないけどあれば便利というものだね。
ヒートバレット
アーツレベルに応じて対象範囲のテンションが上昇します。
テンションが上がると命中率やクリティカル発生率の上昇、チェインアタックの連携が繋がりやすくなったりとメリットが何かと多いです。
対象とその範囲のメンバーに効果が及ぶので、できる限り固まった状態で使うと効果的ですね。
キュアバレット
仲間一人のデバフを回復し、一定時間デバフ無効。
ステータスダウン系や毒や炎熱などのスリップダメージのデバフも回復してくれるので、長期戦になるバトルでは重宝します。
単体にしか効果が及ばないのが欠点ですが、リキャストも早くその都度使っていくといいでしょう。
キュアラウンド
仲間全体のデバフを回復し、一定時間デバフ無効。
キュアバレットの全体化バージョンで、一度の使用で仲間全体に効果が及ぶのがメリット。
範囲攻撃でデバフを全員が受けてしまった場合はキュアバレットでは間に合わないので、キュアラウンドでまとめて治した方が手っ取り早いです。
スリープバレット
敵1体をスリープ状態にします。
事実上の行動不能となるため、複数の敵を相手にする場合は戦力を
注意点としてスリープ後にダメージを与えると解除されてしまうので、アーツ使用後はすぐさまターゲットを変更しておきましょう。
サンダーバレット
最初から覚えている攻撃用アーツ。
2回攻撃で飛行系モンスターに使うとクリティカル率が25%アップする特性があります。
あとは雷属性のアーツなので、雷強化ジェムで与ダメージを上げることもできます。
カルナが使えるアーツの中では火力が高いため、アーツが揃っていない段階では貴重なダメージソースとして活用していくといいでしょう。
ヘッドシェイカー
転倒中の敵に使用すると気絶させることができます。
発生自体は結構早いので、転倒させた後に使っても間に合うことが多いです。
カルナをパーティーの3番目に配置していることが多いため、チェインアタック中にシュルク→ライン→カルナの順で崩し・転倒・気絶のコンボを狙いやすいメリットがあります。
Bランク
カルナはアタッカーとしての運用よりも回復&サポートとしての役割が重要になってくるので、必然的に攻撃するタイプのアーツはほぼ使う必要性がなくなってしまいます。
アーツパレットに余裕があれば組み込む程度の使い道でしか役割を見出せないため、他の回復系アーツを外してまで入れるのであれば、シュルクやリキの回復アーツを使えるメンバーを入れておくといいでしょう。
ヒールカウンター
対象1人に使用でき、ダメージを受け得るたびに最大HPの5%を一定回数の間だけ回復。
ラインやダンバンの盾役に使うのがセオリーですが、回復量が少ないため気休め程度にしかならないため、ほとんど使うことがありません。
恩恵が得られるのは元の最大HPが高いラインやリキくらいです。
オーラバレット
オーラ発動中のキャラクターのオーラ時間を10秒延長します。
一言で言うと使い道がほとんどありません。
アーツレベルを上げてもオーラ延長10秒は同じだし、たかが10秒程度の延長をしたからといって戦況が劇的に変化することはほとんどないです。
メタルブラスト
前方の広範囲に飛行系モンスターだとクリティカル率が25%アップし、崩し効果を付与。
あまりオススメできません。
与ダメージ目的であればサンダーバレットの方が威力が上で、複数範囲が対象だとカルナがターゲットにされやすくなり、結果としてカルナが戦闘不能に陥りやすくなります。
あとは崩し効果を期待して使うというのも一応アリですが、カルナに使わせるのであれば他にも使えるキャラクターは多いため、あえてカルナに使わせるという選択肢はほとんどないでしょう。
ヘッドスナイプ
気絶中の敵に使用すると15%の確率で即死させます。
一発逆転も狙えるアーツですが条件が色々と厳しく、条件が整ったとしても15%しか成功しません。
もちろん即死耐性持ちには効果が及ばず、ただの物理アーツ化してしまう結果になるため、そこまでやるのだったらレベル上げをしたほうが手っ取り早いでしょう。